Estava assistindo um filme e na cena de ação mais impactante e no momento que mostra um ser fantástico pela primeira vez eu pensei: “Nossa, isso está parecendo um videogame”. Este acontecimento é negativo e está associado a perda de imersão. Ser influenciado por videogames se restringe a estética? A estrutura narrativa de obras que precisam de um controle por parte do público para avançar também pode ser utilizada.
Por que lembra um jogo?
Não é necessário ter jogado um PlayStation 5 para entender que o contar uma história dentro de um videogame, na maioria das vezes, envolve cumprir um objetivo e receber uma recompensa. Antigamente o prêmio era uma espada mágica, moedas, salvar a princesa… enfim, algo simples. Hoje em dia o jogador ganha o revelar progressivo de uma história e até mesmo uma sensação de poder. Há toda uma maestria para que essa repetição da estrutura não seja sentida pelo jogador. Mandalorian consegue fazer o mesmo seguindo a mesma estrutura e o assinante do Disney Plus não precisa apertar nenhum botão. Como isso é possível?
Quando eu jogava o Super Nintendo, em jogos parecidos com o Super Mario World, existia a fase do fogo, do gelo e do deserto. Essa troca de cenário acompanhada com desafios diferentes transmitia a sensação de novidade. Na primeira temporada de Mandalorian foi construída a ligação do Mando com o Baby Yoda. Quem continuar assistindo a série já sabe da relação paterna entre os dois. Viajar por planetas e se deparar com diversos cenários é a exemplificação da vontade do protagonista de encontrar um bom lar para o “filho adotivo”. Além disso, em cada cenário o mandaloriano possui um objetivo distinto e precisa superar obstáculos diferentes.
Recompensador em todos os sentidos
Recompensar. Se um jogo de videogame não oferece nenhuma recompensa para quem joga estará fadado ao fracasso. Na segunda temporada da série não é diferente. Ao final de cada objetivo cumprido Mando recebe algo. Há tanto a recompensa física, que faz uma referência clara aos jogos eletrônicos, como também a pessoal e emocional. Quem assiste é recompensado de alguma forma? Fora a diversão e os bons momentos de ação, o fã de Star Wars vê a expansão do universo mandaloriano e a projeção de novas séries para o serviço de streaming da Disney.
O roteiro sabe usar a dinâmica de vários objetivos e cenários para introduzir novos personagens, que são praticamente NPCs (personagens não jogáveis em um videogame) de luxo sedentos para tornarem-se protagonistas das próprias histórias. Ainda neste tema, não posso esquecer de falar sobre um personagem secundário. Ele passa por um pequeno arco de evolução: começa seco e ao abrir o coração e mostrar um tom cinzento no Império Galáctico é recompensado com a liberdade.
A melhor maneira de ganhar level
O evoluir não se resume ao personagem secundário. Achei interessante o fato do Beskar (liga metálica valiosa mostrada desde o primeiro episódio da primeira temporada) ganhar muito mais peso na narrativa. Antes o valor dele só estava na boca dos personagens. Na segunda temporada o metal é colocado em ação e vi como ele é poderoso.
Da mesma forma que o recompensar, o evoluir não ficou restrito ao físico. Um dos pontos altos da série foi a evolução do Mando. Gostei de ver toda uma construção que leva ao seguinte questionamento: “Você ama mais a sua cultura ou quem está do seu lado?”. A série não dá respostas secas e diretas. Muito através do mostrar, e sem discursos longos, a série mostra que culturas não estão talhadas numa pedra onde tudo deve ser seguido a ferro e fogo para sempre sem nenhum questionar. Culturas se ramificam, se espalham, ganham novas visões e formam outros povos.
Um jogo no modo Easy
Elogios devem ser feitos em relação a série usar a estrutura dos videogames e não ter vergonha disso; a evolução do protagonista e a ação descompromissada muito bem feita que é uma marca de toda a franquia Star Wars. Isso é o bastante? Há algum defeito grave?
Quem acompanha este grande sucesso criado por George Lucas sabe que os stormtroopers não são sinônimos de perigo. Nas três trilogias cinematográficas eles estão ali como bonecos para serem atingidos. No episódio VII houve um deslumbre de uma mudança, entretanto, ela não ocorreu com aprofundamento. Independe deste fato, sempre existia uma situação de perigo e uma figura de poder. Nos filmes eu sentia que os heróis estavam em risco. Dezenas de stormtroopers morriam e eles logo eram esquecidos quando Darth Vader, Kylo Ren, Darth Maul, General Grievous e Jabba the Hutt entravam em cena. Estes personagens conseguiam transmitir uma sensação de perigo e dava para sentir que os heróis estavam em risco. Existe um destes na série Mandalorian em uma escala menor?
Temporada 1 de Mandalorian
Na primeira temporada Moff Gideon era implacável, tinha acesso a muitos recursos e a obsessão guiava os atos dele. Este líder dos remanescentes do império colocado ao lado de um mandaloriano solitário que passava um perrengue para se manter vivo e ainda precisava proteger um bebê, me deixava aflito. Mando evoluiu, está cercado de aliados e Moff Gideon está mais contido se comparado a primeira temporada.
A série soube conduzir a expectativa ao criar uma nova arma para o maior antagonista do protagonista, porém, é algo que mal é colocado em ação. Ao final da série a nova arma não foi uma ameaça aos personagens. Acabou sendo um recurso para mostrar como um personagem (um dos NPCs de luxo) é forte. Acredito que haverá uma terceira temporada e este ponto precisa ser reparado.
Um novo começo para Star Wars?
No final do último episódio da segunda temporada estava apegado aos personagens, com expectativa para o que virá e me diverti bastante. É bom ver Star Wars com os pés no chão e sem tentar ganhar trilhões no cinema enquanto tenta fazer uma nova revolução na cultura Pop capaz de agradar a todos os públicos.

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