Tudo que nasce, morre – e tudo o que morre, renasce.
Após mais de 10 anos de espera, cobranças, ameaças e algumas pegadinhas de 1º de Abril, finalmente foi lançado Império de Jade!
Inicialmente concebido como um suplemento para o cenário de campanha de Tormenta (o maior e mais bem-sucedido RPG nacional), a ideia era detalhar a Ilha de Tamu-ra e sua cultura antes de ser devastada pela terrível tempestade que dá nome ao cenário, sendo mais um dos suplementos para o jogo de Tormenta RPG (TRPG). Entretanto, após anos de elaboração, evolução e testes do sistema TRPG, os autores principais do cenário (Marcelo Cassaro, J.M. Trevisan e Rogério Saladino) decidiram ir além na proposta: ao invés de um suplemento, decidiram lançar um jogo de RPG completo!
Portanto, ao adquirir Império de Jade, você terá tudo o que é necessário para se aventurar com seus amigos. O livro contém um sistema de regras totalmente novo e completo (diferente de TRPG, mas compatível), descrição do cenário, lista de equipamentos (incluindo armas/armaduras) e um Bestiário com as criaturas existentes na Ilha para enfrentar o grupo de aventureiros (ou Sentai, na nomenclatura desse livro).
Se quiser saber mais sobre esse livro, vá para 1. Se quiser apenas uma opinião geral, vá para 7. Se já tem informações suficientes para adquirir o livro, vá para www.jamboeditora.com.br
AVISO: essa é uma análise comparando o novo sistema de Império de Jade com TRPG (e outros sistemas similares ao D&D). Portanto, contém termos para quem já é familiarizado com esses jogos de RPG. Peço desculpas antecipadas aos que não conhecem esses jogos e possam ficar um pouco perdidos.
Bem-vindo ao Império!
A introdução de Império de Jade (IdJ) faz uma linha do tempo desde o surgimento do universo até hoje de acordo com a visão dos habitantes da Ilha. Jogadores familiarizados com o mundo de Arton podem reconhecer alguns eventos e Deuses em referências escondidas nessa cronologia. Há um pequeno mapa com 12 pontos interessantes da Ilha, uma breve história de como era a vida em Tamu-ra antes do advento da Tormenta e como está sendo a reconstrução da sociedade. O jogo situa os personagens 5 anos após Orion Drake e seu exército de Deuses terem expulsado a tempestade aberrante e localiza algumas cidades e lugares que podem ser pontos de partida para a aventura.
Quem está acostumado com os suplementos de Tormenta vai perceber muito da organização presente em outros livros em IdJ: todo o início do livro dá uma visão geral as raças, classes e ambientação que serão detalhadas nos capítulos seguintes, explicando o que esse jogo é (e o que ele não é), com inúmeras dicas e considerações sobre os costumes tamurianos, ganchos de aventuras e sugestões de personagens, não faltando inclusive o bom e velho “exemplo de jogo” transcrevendo uma pequena cena de interação de jogadores.
Mas uma coisa é inédita neste livro: ele é totalmente colorido! Não apenas o início dele (ou dos capítulos) como era o costume com outros suplementos de TRPG (uma medida para baratear o livro), mas todas as páginas e ilustrações! A versão digital acaba somente criando mais expectativas ainda do que está por vir quando chegar a versão física.
Eu sei Kung-Fu!
Uma das coisas mais legais de jogar RPG é criar seu personagem, afinal é um Jogo de Interpretação de PERSONAGEM! Escolher quais são suas Habilidades Básicas, qual Raça e Classe, suas perícias e talentos. E IdJ fornece muitas novidades.
As Habilidades Básicas se mantêm as mesmas (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma), com a adição de Honra. Todas as (agora) 7 Habilidades tem valores numéricos de 03 à 18 (ou maior). A mecânica de Honra é uma das grandes novidades do sistema e será explicada mais adiante. Outra novidade é que toda vez que avança um nível de personagem, o jogador escolhe entre aumentar 1 ponto de Habilidade ou ganhar um talento.
As Raças são novas, mantendo-se apenas os Humanos como a mais populosa do cenário e dominantes. São apresentadas 7 raças novas:
- Hanyo: seres de grande energia mágica, podem ser descendentes de dragões, demônios ou outras criaturas fantásticas (meio-youkai);
- Henge: são os personagens principais das antigas fábulas, pequenos animais inteligentes, capazes de mudar para uma forma híbrida, quase humana;
- Kaijin: deformados pela Tormenta, estes violentos homens-monstros nascem capazes de matar com um simples golpe;
- Mashin: obras-primas da arte tamuraniana, os mashin são incríveis construtos de forma humana — capazes de realizar qualquer coisa que um ser humano também consiga;
- Nezumi: Homens-ratos selvagens e bárbaros, já foram os maiores inimigos do Império;
- Ryuujin: presentes vivos do próprio Deus Dragão para seu povo, os raros meio-dragões são seres de grande beleza, nobreza e honra;
- Vanara: o nobre e sábio povo-macaco das montanhas é procurado por viajantes aflitos, em busca de respostas;
Os modificadores de Habilidade Básica das Raças mudaram um pouco. Ainda existem os versáteis (2 raças que recebem +2 em 2 Habilidades), mas a novidade é que as outras 6 raças recebem cada uma um modificar +4 em uma das Habilidades Básicas, possibilitando maior otimização na criação do personagem. As Raças estão customizadas para o cenário, com poderes variados bem diferentes das raças originais; não são versões de elfos e anões do continente (e de outros mundos de fantasia).
As Classes Básicas são 10 e ainda seguem os arquétipos do TRPG: Combatente, Conjurador, Suporte e Especialista. São eles:
- Bushi: lutador rústico, baluarte da resistência e sobrevivência;
- Kensei: guerreiro devotado ao domínio de uma única arma;
- Monge: artista marcial, senhor do combate desarmado e técnicas secretas;
- Ninja: assassino e espião furtivo, com um arsenal de poderes misteriosos;
- Onimusha: caçador de monstros que adquire poderes aberrantes;
- Samurai: honrado guerreiro aristocrata, portador de espadas ancestrais;
- Shinkan: mestre de jutsus ligado ao mundo dos espíritos;
- Shugenja: servo divino de Lin-Wu e sua Família Celestial;
- Wu-jen: conjurador caótico e rebelde;
- Yakuza: fora-da-lei cheio de truques e contatos.
Existem equivalências com o jogo irmão no quesito regras e sua função como arquétipo, mas param por aí. Os conceitos são diferentes. O Bushi tem os Dados de Vida, Redução de Dano, Perícias e Habilidades voltadas para a sobrevivência um Bárbaro, mas o Bushi é um combatente do povo, alguém que se coloca na linha de frente para suportar os maiores ataques e protege o grupo; O Onimusha tem Vida, Talentos Adicionais, Perícias e Habilidades voltadas para caçar criaturas assim como o Ranger, mas ele retira seu poder da Tormenta para combater o que restou de sua corrupção em Tamu-ra, criando do nada armamento feito de material aberrante e podendo evoluí-lo com os níveis;
As classes de Samurai, Monge e Ninja, já apresentadas em outros suplementos, sofreram alterações para IdJ, não sendo as mesmas classes.
Perícias & Talentos
As Perícias se mantém as mesmas de TRPG: Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Identificar Magia, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Obter Informação, Ofício, Percepção e Sobrevivência.
Algumas perícias ganharam outras utilizações, algumas novas, outras vindas de antigos suplementos do jogo-irmão TRPG. Exemplos: Obter Informação ganhou “Intriga”, uma utilização que permite criar boatos; Cura ganhou “Necropsia”, para determinar a causa da morte; Percepção ganhou “Rastrear” (FINALMENTE), não exigindo mais um talento para seguir rastros.
Os Talentos foram adaptados também para o novo sistema, adequando as novas regras de uso de Pontos de Magia – PM (explicada mais adiante) para utilizar alguns deles ou para ativar benefícios superiores. Exemplos: “Ataque Poderoso” continua seguindo a mesma mecânica (-2 ataque e +4 em dano), mas pode-se gastar Pontos de Magia para aumentar o bônus de dano; “Duro de Matar” (que permite ignorar um dano que levaria o personagem a 0 PV ou menos) não possui mais uso diário, sendo ativado com o gasto de PM (permitindo usar mais vezes por dia); muitos talentos que antes tinham sua limitação de uso por rodada/combate/dia agora usam os PM para serem ativados.
Uma novidade são os talentos voltados para Raças, que permitem customizar ainda mais os personagens. E, como já dito anteriormente, toda vez que avança um nível de personagem, o jogador escolhe entre aumentar 1 ponto de Habilidade ou ganhar um talento.
Antes perder a vida do que perder a Honra
Uma das questões mais inovadoras do IdJ é a Honra. Um sistema que inicialmente veio para substituir a “Tendência“, uma vez que o conceito manequeísta de “Bem e Mal” não faria sentido num jogo baseado na cultura oriental, a Honra acabou se tornando um conceito que permeia todos os aspectos do jogo.
Em definição para o IdJ, a Honra é uma medida de honestidade, compaixão, coragem, cortesia, integridade, dignidade, etiqueta e virtude. Apesar dessa definição parecer mais ampla e abstrata do que as tendências (Bem, Mal, Caos, Ordem), a Honra é um valor numérico com sua divisões bem claras (em ordem de gradação: Desumano, Sórdido, Desonrado, Honesto, Honrado e Digníssimo), assim como uma grande lista de violações (atos que diminuem sua honra) e ações que podem aumentar sua Honra. Participando de vários aspectos do sistema, ela acabou se tornando muito mais palpável do que a antiga Tendência e seu uso muito mais decisivo para o jogo.
Resumidamente, a Honra atua em:
- composição de uma das Habilidades Básicas, gerando modificadores positivos e negativos da mesma forma que as demais habilidades;
- algumas Classes, como Samurai e Shugenja, exigem certo valor de Honra para usar Habilidades ou seus Poderes aumentam contra inimigos Desonrados;
- pré-requisito de diversos talentos, inclusive Poderes Concedidos de certos Deuses; alguns permitem dissimular/detectar Honra, outros usar o seu modificador como bônus para algum teste;
- treino e teste de certas perícias, de maneira indireta. Testes de Ladinagem, por exemplo, são violações de Honra;
- determinar qual Casta da sociedade de Tamu-ra o seu personagem pertence, interferindo no seu “Dinheiro Inicial” e como a população no geral o vê; personagens com Honra menor que 10 não são considerados cidadãos do Império, podendo ser expulsos de comunidades ou sofrer outras sansões caso sua Desonra seja revelada (sim, o tamurianos levam isso MUITO a sério);
- reserva de força dos personagens uma vez por sessão de jogo, podendo ser utilizada para realizar uma façanha, permitir um bônus em testes ou curar o personagem, como o Ponto de Ação de TRPG;
A Honra inicial é formada pelo valor da Habilidade gerado normalmente e sofre modificações conforme a escolha da classe e raça (cada uma delas possui um modificador), pelas perícias treinadas (algumas geram violações de Honra), escolha de equipamento (algumas armas/armaduras são consideradas Desonradas, como as armas ninjas), etc. Entretanto, diferente das outras Habilidades, ela pode aumentar ou (mais facilmente) diminuir conforme as ações do personagem durante o jogo. Desde coisas leves como barganhar um valor mais baixo para um item ou flanquear um inimigo até ações mais graves como saquear um lugar sagrado, ou matar um inimigo que se rendeu, são Violações de Honra e podem reduzir em 1 ou mais pontos a Honra do personagem, dependendo da sua Honra atual e do tipo de Violação.
Também é possível, embora mais difícil, aumentar a Honra durante o jogo. Ações que reforçam a honestidade, integridade, virtude (etc) podem tornar o personagem mais honrado: recuperar um item importante da cultura tamuriana, retomar terras ou construções para a população (que estava invadida por monstros, por exemplo), corrigir injustiças, contribuir para a reconstrução do Império, combater criaturas que possuem baixo valor de Honra e outras ações que reformem o conceito de Honra conforme julgamento do Mestre.
No Império de Jade, você pode ostentar ou dissimular sua Honra, buscá-la ou renegá-la, mas é impossível ignorá-la. Todos os seres inteligentes a possuem e ela é uma força cósmica, um presente do Deus Dragão para ajudar Tamu-ra progredir.
Pontos de Magia – PM
Os PM já existem em TRPG, sendo a reserva de poder mágico (como a “Mana” em jogos eletrônicos), uma mecânica (regra) para determinar quantas e quais Magias um personagem pode fazer. Portanto, uma regra exclusiva para conjuradores, sendo que apenas os usuários de Magia possuíam PM, mas isso mudou.
Em Império de Jade, TODOS os personagens possuem PM, tendo sua quantidade determinada pela Classe. Isso porque os PM deixaram de ser utilizados apenas para lançar Magias e passaram a ativar Habilidades de Classe e Talentos. Generalizando e reservada suas devidas exceções, as Habilidades, Poderes e Talentos que antes tinham sua utilização limitada por rodada, combate ou dia agora são ativados com um custo de PM. Claro, os PM ainda são utilizados para fazer os Jutsus (substituto da Magia em IdJ), mas seu uso agora é muito mais amplo.
O personagem recebe mais PM conforme avança de nível ou através de Talentos. As Classes conjuradoras possuem Habilidades que aumentam seus PM e são as que mais possuem poder mágico, pois além disso precisam deles para os Jutsus.
A vantagem dessa nova mecânica é unificar o método de limitação dos poderes dos personagens, utilizando a mesma regra para tudo. Gerava confusão cada Poder/Habilidade/Talento ter um “ciclo” de utilização e não eram intercambiáveis: por exemplo, um Paladino não pode “desistir” de uma utilização da Habilidade “Destruir o Mal” para usar mais uma vez “Curar pelas Mãos” para salvar um colega; em IdJ, ambas utilizariam PM, portanto o jogador poderia decidir quais e quantas vezes utilizar cada uma delas. Isso gera muito mais liberdade e customização para o personagem, permitindo um maior gerenciamento de seus poderes.
E, talvez a maior novidade, como todas as Classes possuem PM, agora todas podem executar jutsus (magias) sem precisar adquirir uma Classe conjuradora!
Sai Magia e entra o Jutsu
A cultura tamuriana, impregnada dos conceitos orientais, desenvolveu uma maneira diferente de ligar com as energias cósmicas e elementais, criando os Jutsus, algo similar (mas não é o mesmo) que a Magia existente em outros lugares.
Os Jutsus são maneiras de manipular a energia e precisam de gestos e palavras para serem realizados, mas as semelhanças com Magia terminam aqui. Os Jutsus não se dividem em Arcano e Divino, mas no tipo de Chacra que o personagem abre, cada um associado a uma Habilidade Básica: Braços (Força), Pernas (Destreza), Torso (Constituição), Mente (Inteligência), Espírito (Sabedoria) e Emoções (Carisma). Cada Chacra permite aprender um grupo de Jutsus e quanto mais aberto o Chacra, mais poderosos são os Jutsus que podem ser aprendidos.
Não há níveis como na Magia e os Jutsus são divididos em 05 graus: Básico, Mediano, Avançado, Sublime e Lendário. Cada grau requer mais uma abertura de Chacra, portanto o personagem pode escolher qual(is) Chacra(s) quer abrir e em qual grau conforme a evolução, podendo ter vários Chacras abertos em graus baixos (permitindo uma maior variedade de Jutsus que pode aprender) ou apenas um (talvez dois) Chacra aberto em grau elevado (abrindo mão da variedade para aprender Jutsus mais poderosos).
Os Jutsus podem ser executados por personagens vestindo armadura, desde que eles saibam usá-la. Cada Jutsus possui um custo em PM determinado por seu Grau, assim como o teste de resistência. Eles também não precisam ser preparados antecipadamente, sendo necessário apenas que o personagem possua PM para executar um Jutsu que conheça.
Por fim, Jutsus podem ser aprendidos por Habilidades de Classe ou por Talentos, permitindo que qualquer personagem de qualquer Classe possa executá-los. Claro que as Classes conjuradoras ainda tem uma maior facilidade de abrir Chacras, aprender Jutsus e possuem mais PM, tornando-as muito mais poderosas na execução de Jutsus.
Essa é uma das mecânicas mais inovadoras do Império de Jade em relação aos RPG medievais. A influência do D&D por décadas ditou um modelo de magia: separação em 9 níveis e em Divina e Arcana, preparação antecipada, magias por dia, restrita somente a classes conjuradoras, restrição de armaduras, etc. A nova maneira de organização é inovadora, permite que todos tenham algum poder mágico para otimizar seu personagem e dar um pouco mais de cor para ele. Simplifica também o antigo sistema de Magia que possuía muitas regras e restrições, além de possuir uma mecânica própria; agora os PM podem ser utilizados tanto para Habilidades de Classe, Talentos e Jutsus, portanto a parte mágica integra com aspectos de todas as Classes e facilita seu entendimento por todos, uma vez que todos precisam utilizar.
Demais aspectos do jogo
O restante do livro Império de Jade trata dos testes de perícia, resistência, combate e outras regras para o jogo, utilizando o D20 System, uma licença aberta criada pela Wizards e utilizada por diversos jogos (inclusive TRPG). Possui uma seção de equipamentos, armas e armaduras, todos localizados para Tamu-ra; uma seção destinada ao Mestre com dicas de como conduzir o jogo e criar aventuras, além de regras avançadas, clarificações e um sistema de recompensas para Pontos de Experiência e Itens Mágicos. Por fim, um Bestiário com criaturas para enfrentar os personagens dos jogadores.
Considerando que IdJ é um jogo completo (mundo de jogo, sistema de regras e bestiário), a variedade de itens, criaturas, localidades e personalidades é limitada. Isso é um ponto negativo para este livro: tem apenas um POUCO de tudo, podendo causar estranheza para quem está acostumado com o imensa variedade de TRPG e outros jogos de fantasia. Infelizmente este é o preço a se pagar por ter tudo em um único livro e os jogadores e mestres certamente irão querer mais material para suas aventuras.
Veredito
Em uma análise geral, Império de Jade excedeu minhas expectativas. Para os acostumados aos jogos de RPG “descendentes” de D&D e similares, encontrar o sistema de regras, a descrição do mundo e o bestiário em um único livro é algo inovador. Para quem (como eu) estava pensando que ia encontrar simplesmente um “Tormenta RPG” com ares orientais, se prepare que você vai se surpreender mais ainda!
Existem algumas estruturas que reconhecemos do jogo-irmão TRPG: os itens de descrição das Raças, as perícias, muitos talentos e até trechos de descrição de regras. Mas houve um cuidado e uma dedicação para apresentar algo realmente novo e isso está desde pequenos detalhes, como as páginas e ilustrações coloridas, os Kajin, as nomenclaturas utilizadas, os equipamentos até mudanças muito ousadas, como a substituição das (até então eternas) Tendências pela Honra, a nova mecânica dos Pontos de Magia para ativação de Habilidades de Classe e talentos, além do revolucionário “Sistema de Magia” utilizando Chacras e Jutsus. Numa demonstração de Honra, os autores de Tormenta cumpriram a promessa de entregar um novo RPG. E ele é lindo!
A equipe de Tormenta (antes um trio, depois um sexteto e agora eu nem sei mais quantas pessoas são…) mantém uma tradição antiga de trazer opções ou invés de restrições. Em Império de Jade quase todas as mudanças de mecânicas visam isso: uma maior customização para os personagens e para a condução do jogo. Os Pontos de Magia permitem que os jogadores escolhem quais Habilidades irão usar, não um sistema arbitrário de “vezes por rodada/dia”, os Chacras e Jutsus permitem que todos tenham acesso a poderes mágicos ao invés de apenas as classes conjuradoras, o sistema de Honra fornece vantagens e desvantagens (tanto na interpretação quanto nas regras) em ser Honrado ou Desonrado. Até mesmo o sistema todo de IdJ é compatível com TRPG e ao mesmo tempo independente, permitindo que novos jogadores usem somente ele ou misturem com os outros jogos da linha Tormenta. Como sempre, o material produzido por eles vem para SOMAR, nunca para DIVIDIR.
Se você quer para montar um sentai e combater monstros gigantes que assolam a Ilha, reproduzir histórias coloridas e engraçadas de animes, ter uma saga dramática sobre o Dever entre heróis honrados ou mesmo para reunir o boa e velha equipe de aventureiros e desbravar uma terra inóspita para a prosperidade de um povo, eu recomendo você utilizar Império de Jade. Afinal, a Ilha de Tamu-ra não vai se reconstruir sozinha!
Ficha técnica
Autor: Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas e Guilherme Dei Svaldi.
Formato: 20,5 x 27,5 cm, 336 páginas, capa dura, colorido.
Disponível para comprar no site da Jambô editora.